《塞尔达传说 旷野之息》所塑造的海拉鲁大陆,被无数玩家誉为“天”。而任天堂的开发者们则用了整整6年时间,打破了曾经天空的结界,将我们带到了更高的天空。这次的评测基于60小时的游戏主线体验,由于本作内容量实在过于恐怖,不代表游戏全貌。在前作《旷野之息》中,游戏提供的4种能力存在诸多限制,但即使如此玩家们依旧玩出了花。
而到了《王国之泪》,游戏中的能力变得更加发散想象力,甚至彼此之间的相互配合能让游戏的流程体验变得截然不同。正如官方的开发者访谈中所说,这是一款官方“鼓励作弊”的游戏。从攻略路线到谜题解法再到Boss打法,虽然也存在着一个“官方推荐玩法”,但对于想要获得更多乐趣的玩家们而言,本作的设计初衷就是“尝试不同的解法”。手臂能力、物体和环境这三者之间的碰撞,让本作的自由度相较于《旷野之息》也绝不仅仅是“翻倍”那么简单。对于玩过前作的玩家们而言,在初上手本作的时候,玩的可能还是“旷野之息2”,思路还没有转变过来。但随着对本作中各项能力的熟悉,它会从“旷野之息2”慢慢变成“王国之泪”,一扇新世界的大门也将为你敞开。完全可以想象,随着更多玩家拿到游戏,更多玩法被开发出来,本作还存在着无限的可能性。在《王国之泪》正式发售前,其实官方从未明确说过存在“地下世界”,直到发售一个周末后,官方才正式将其列为“可以宣传”的内容。
如果说《旷野之息》的地图是一块崎岖不平的曲奇饼干,那么《王国之泪》的地图就像是一块千层酥——它不仅有多层地图,每一层还极为立体。其中天空部分因为要保持清澈明亮的观感,因此不得不限制空岛数量,单论面积来说并不算大。但几个大型的空中区域,都存在好几层空岛层叠的情况,游戏一开始的“初始空岛”就是个很明显的例子。地下世界则是和整个海拉鲁地面完全对应的面积,非常巨大,且地图存在很大的高低差,在垂直方向上亦拥有很大的探索面积。除了新增的这上下两层地图外,海拉鲁大陆相较于《旷野之息》也发生了天翻地覆的改变。地面地图部分还存在大量山体内的洞窟,这为地面带来了更大的探索空间。光从地图的角度来说,本作的面积就已经达到了《旷野之息》的3倍之多。但如果面积只是大而没有适当的交互内容填充,它就会变得空洞无趣。
而这次的解决方法和《旷野之息》其实没有太大差别,依旧是以神庙和塔作为主要的吸引锚,地下则因为环境黑暗而使用了发光的树根。这也让许多玩家在初见的时候,会觉得不再有《旷野之息》当年的那番震撼。但随着游玩的深入就会发现,本作地图上的怪物、NPC、呀哈哈、宝箱等互动点要比前作更加密集。得益于“余料建造”和“究极手”两大功能的加入,本作在赶路部分也变得更加有趣。《旷野之息》中很多时候攀爬的重点就是“体力管理”。但本作的攀爬......不,本作中大量路径根本不需要攀爬。玩家既可以利用路边的素材制作载具赶路,也可以在山体上找到洞穴或是凹陷处,使用通天术直达顶端。这也让游戏中会花费大量时间“跑图”环节,真正变成了一种需要观察、探索、动脑的玩法,让游戏的每分每秒都充满乐趣。《旷野之息》的人文部分,被许多玩家和从业者视作巅峰。
不光是塞尔达、四英杰、普尔亚、英帕等主线关键角色塑造得很成功,甚至像是三叶、松达等许多NPC角色也同样令人印象深刻。而作为时间线上的直接续作,《王国之泪》发生在《旷野之息》的数年后,游戏中的NPC们也同样有着各自的成长和生活的变迁。也正因为如此,对于深度游玩了《旷野之息》的玩家们、尤其是细读每位NPC对话的玩家,一定会被本作的细节再次震撼!本作的主题正如林克的名字“link”,连接天空大地与地下,连接古代与现代,连接海拉鲁大陆上的每一个人。
前作中那种“全世界都倒下了,只有林克一个人在战斗”的感受不复存在,取而代之的是“全世界都在一起努力,每一个人都和林克并肩作战”。从剧情关键角色到普通NPC,本作存在大量和他人一起协作战斗的环节。虽然有时候AI会突然智商下线,带来一种“你别影响我,我一个人反而更轻松”的体验,但总体而言,本作的这一设计是很成功的。正如许多玩家因为《旷野之息》的孤独感而被劝退一样,《王国之泪》虽然比前作更好玩,但也一定有玩家不喜欢。
这里主要列举几个可能导致劝退的设计(但并不是说这样的设计不好,而是会有人不喜欢)。尽管地下世界拥有非常巨大的可探索面积,地形的设计质量极高,用亮光花慢慢开图摸索的玩法也很有趣,但黑暗的环境就会让一些玩家感到不适,尤其不适合有幽闭恐惧症的玩家。此外,地下世界的资源收支并不平衡。探索一圈可能会花掉上百根木箭和亮光花,但获得的奖励却很少,无非就是矿石、历代服装以及设计图等内容。风险与回报不匹配的情况下,这张地图可能会让不少玩家失去探索动力。相信许多已经开始游戏的小伙伴都感受到了,本作在战斗部分明显比《旷野之息》要难了很多。走在路上被不知道哪儿来的蜥蜴战士一坨口水就Game Over了......这主要是因为“余料建造”能力的加入,让游戏中武器的输出上限提高了很多。利用这一功能,游戏中期就能搞到70、80攻击的武器了,利用人马等强力怪物的素材,更是能将攻击提升到200以上,这在前作中是想都不敢想的。也正因为如此,游戏从一开始就鼓励玩家多战斗。越是战斗,就越能获得好的装备资源。而获得强力装备之后,挑战强敌又会变得更加容易。而强敌的素材又能进一步提升装备......这是官方希望玩家进入的一个良性循环。但对于许多不喜欢战斗、能躲则躲的玩家而言,这种鼓励战斗的设计也会带来更多的疲倦感。如果从一开始就常常躲避战斗,就有可能陷入一种恶性循环,让游戏的战斗体验逐渐变得糟糕起来。本作中的神庙数量不少,神殿的设计也非常宏大,且融入了不少老《塞尔达》的味道,这一点是能让许多老玩家眼前一亮的。但或许是因为战斗变得更难、地图面积更大更复杂,因此开发团队在神庙和神殿的解谜方面降低了难度。单论设计来说,这样是合理的。这也难那也难,会给玩家带来许多挫败感,这是《塞尔达传说》不是《黑魂》。尤其神庙还是提升HP的重要手段,战斗打不过还能多打些神庙提高HP,如果神庙也很难,那真的就是四处碰壁玩不下去的感觉了。这个打破天平平衡的设计,也会让讨厌战斗、喜欢解谜的玩家略感失望。再说一下,这些并非本作的“缺点”,而是设计的一部分。正如“汝之砒霜,彼之蜜糖”,有的玩家会因为这些设计更爱本作,但也有的玩家则会更喜欢前作。这次的评测,我们就不以“总结”作为本文的最后一部分了。
因为短短4天,60小时的游戏时间,真的没资格去“总结”这样一款再创巅峰的神作。《王国之泪》所带来的体验,可能不像当年《旷野之息》那般震撼,也可能因为设计上的取舍而让一些玩家不太喜欢。但本作在综合质量上的大幅提升,也是毋庸置疑的。如果你喜欢《旷野之息》,那么绝对不能错过《王国之泪》,这将是一段更加难忘的冒险。如果你不喜欢《旷野之息》,那就更要试试《王国之泪》,因为前作中几乎唯一的缺点,在本作中也不存在了!